Aby_eisenhower
Aby_Eisenhower a écrit:

Oyez, oyez ! Fiers Azincourtois et azincourtoise ! Je vous annonce que le cabinet d'animation lance une nouvelle animation ! La course en sac ! Nous recherchons des challengers dans chaque ville d'Artois ! Tenterez vous de devenir LE challenger de votre ville et participer à la finale contre les autres challenger des autres villes sur la grande halle ? Si oui, il vous faudra avant de participer à la finale vaincre vos autres "ennemis" sur une course qui aura lieu à Azincourt.
Plateau de jeu :













(vous ne pouvez en choisir qu'un !)
Nous recherchons de ce pas des compétiteurs [inscription ouverte] pour commencer tout ça au plus vite !

Oyez, oyez ! Fiers Azincourtois et azincourtoise ! Je vous annonce que le cabinet d'animation lance une nouvelle animation ! La course en sac ! Nous recherchons des challengers dans chaque ville d'Artois ! Tenterez vous de devenir LE challenger de votre ville et participer à la finale contre les autres challenger des autres villes sur la grande halle ? Si oui, il vous faudra avant de participer à la finale vaincre vos autres "ennemis" sur une course qui aura lieu à Azincourt.
Plateau de jeu :













(vous ne pouvez en choisir qu'un !)
Règle HRP de la course en sac, de LJD Lavania:
- Étapes à suivre:
1) Vous inscrire ici même et choisir votre petit bonhomme, que vous pourrez mettre dans chacun de vos postes.
2) Chaque deux jours (les jours impairs), un lancé de dé aura lieu pour déterminer votre action (Nombre de cases et une suggestion d'idée pour le poste) [>>> vérification possible de ce lancer de dés en salle d'accueil du cabinet des divertissements, sur le forum d'Arras]
3) Vous devez donc poster en respectant cette action ou en en inventant une nouvelle au gré de votre imagination; seule contrainte: Le nombre de cases. Sinon amusez-vous!
4) Le premier arrivée à la case numéro 16 remporte la course.
* 1 mètre = 1 case, 2 mètres = 2 cases et anise de suite.
* Je serai le grand manitou du dé et compilerai à chaque deux jours qui est rendu où, par exemple: (Numéro de la case, personne présente sur la case)
1:
2: Jean
3: Guy
4: Roland
Voici donc les actions selon les coups de dés. (Dé à 15 faces)
1- Ça valait la peine de manger de la viande, vos jambes sont fortes et attisent la convoitise des jeunes dames en plus de vous faire avancer rapidement. Avancez de 3 cases
2- Eh bah? Qu'est-ce qui se passe? On aurait pas du boire autant en taverne hier? Vous vous sentez un peu lourdo, Avancez de 1 case
3- Vous ménagez vos forces pour le sprint final, c'est bien! Avancez de 2 cases
4- Vous n'avez donc pas appris la leçon? C'est pas parce que vous êtes le plus rapide que vous pouvez vous permettre de vous reposer! Allez debout! 1 case
5- Houla! Une flaque d'eau! Ça glisse ça glisse! Mais grâce à vos ados d'enfer vous parvenez à vous tenir sur vos deux pieds! La glissage vous donne un sacré coup de main, Avancez de 5 cases
6- Pourquoi ne pas en profiter pour regarder le paysage? C'est la première fois que vous passez par ici après tout. Avancez de 1 case
7- Chantez une chanson à répondre en attendant que l'escargot qui se trouve sur votre chemin ait traversé la voie. Vous voudriez pas l'écraser tout de même! Ce serait franchement dégoutant! : 1 case
8- Vous vous mettez à chanter pour aller plus vite! Étrangement, ça fonctionne Avancez de 3 cases
9- Et bien? Déjà fatigué(e)? Avancez de 1 case
10- Il est là devant vous Il vous regarde Qui est-ce? Le chat de la tavernière Toujours à vous embêter celui là. Vous avez beau répéter encore et encore Pssshhh! Il refuse de bouger et vous regarde avec ses grands yeux jaunes. 1 case
11- Oh, mais c'est quoi ça? Là juste devant? Un raccourci? Houuu Pourquoi ne pas l'emprunter? Avancez de 4 cases
12- Mais vous êtes un pro! Vous avez trouvé la bonne technique! Avancez de 3 cases
13- Vous étiez sur une bonne lancé, quand soudain, un écureuil vous balance une noix en pleine tête, du moins C'est l'impression que vous aviez. Avancez de 1 case
14- Tout va bien, vous êtes confiant, mais pas trop, juste ce qu'il faut. Avancez de 2 case
15- Vous faites trébucher un adversaire et l'arbitre vous a repérer; sous la force de son regard, vous faite demi tour pour aider le pauvre concurrent étalé dans l'herbe. 1 case
MaJ : 4-7-10 : on fait du surplace.
15 : en relisant bien, on recule d'une case.
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{LaChouette}
















