Afficher le menu
Information and comments (0)

Info:
Unfortunately no additional information has been added for this RP.

[RP] La vie est faite de choix...

Narrateur, incarné par Estrella.iona
1
Vous vous trouvez en Anjou, plus précisément dans le nord du duché, plus précisément dans la seigneurie de St Aignan la Roë ; devant vous se dresse un majestueux chateau, grand, lumineux, et dont certaines boiseries extérieures sont étrangement peintes en rose. Vous vous interrogez sur cette bizzarerie mais vous vous dites que ça doit être normal. Vous grimpez le perron et vous ne voyez personne, aucun serviteur, rien. La massive porte est ouverte.
Que faites vous ?
Si vous entrez sans vous annoncer, allez en 9.
Si vous restez là, à la porte, et criez pour attirer l'attention d'âme qui vive, allez en 12.


2
Le petit homme se dirige donc vers l'arrière du batiment, dans les jardins. Ceux ci sont fleuris et semblent entretenus. Si vous appréhendiez, ce sentiment retombe immédiatement. Le petit homme marche cependant vite et vous sacrifiez donc l'observation du paysage pour ne pas perdre sa trace. Soudain, il s'arrête net. Vous le percutez et vous vous en excusez en bafouillant. Vous apercevez alors un énorme trou dans la terre.
Que faites vous ?
Si vous restez là sans bouger, allez en 18.
Si vous sentez que ce trou n'est pas de bonne augure et que vous tentez de vous enfuir, allez en 6.


3
Vous tournez la poignée. Zut, la porte est fermée à clef ! Déçu, vous vous rabattez sur la quatrième porte à droite. Allez en 10.


4
Un poney rose dans un lit... Plus vous approchez de la couchette, plus vous vous rendez compte que tout est vrai. Mais qui est donc assez fou pour faire coucher un cheval dans un lit d'homme ? Décontenancé, vous vous sentez l'âme d'un héros et décidez de libérer cette pauvre bête qui pour vous a plus sa place dans une écurie qu'ici. Vous tenez d'extirper le poney, mais celui ci, apparemment mécontent, vous mord fortement. Vous décidez de vous enfuir de ce chateau de fou. Vous sortez de la pièce.
Que faites vous ?
Si vous allez à gauche, allez en 21.
Si vous allez à droite, allez en 22.


5
Tortionnaire que vous êtes, les cris du bébé ont rameuté quelqu'un. Une jeune fille brune, vêtue de rose elle aussi. Elle a d'ailleurs jaillit comme un diable de sa boite vu que vous ne l'avez pas vue venir. Elle vous arrache le bébé des bras en braillant des injures et des questions à base de "Que faites vous ici ?". Elle hurle qu'on doit vous couper la tête. Faut dire qu'essayer de tuer un bébé, vous l'avez mérité. Des gardes arrivent et vous chopent, on ne donne plus très cher de votre peau.
FIN.


6
Vous tenez de vous échapper en traversant la foret. Derrière vous, vous entendez comme des aboiements de chiens... Ils ont lâché les chiens sur vous ! Vous courrez et enfin vous arrivez à grimper au sommet d'un arbre. Là, vous êtes à l'abri, les chiens ça grimpe pas. Néanmoins, vous restez là des heures et des heures... Puis les chiens se lassent et s'en retournent. Vous retrouvez la terre ferme.
Que faites vous ?
Si vous allez au nord, allez en 23.
Si vous allez au sud, allez en 7.


7
Vous marchez durant de longues minutes, et finalement, vous arrivez dans un village. Sauvé ! Sous le choc et meurtri par toutes ces émotions, vous vous rendez en taverne pour faire partager aux piliers de taverne. Promis, on ne vous y reprendra plus.
FIN.


9
Vous passez la porte et vous vous retrouvez à l'intérieur. Si, si. Vous prenez votre temps pour observer. Il y a aux murs des tableaux d'un gout étrange, comme s'ils avaient été réalisé par un enfant. C'est toujours aussi étrange. Vous poussez quelques cris pour attirer l'attention mais ne vous répond que votre propre écho. Vous avancez donc à l'aveuglette et vous tombez sur un grand couloir bordé de portes.
Que faites vous ?
Si vous ouvrez la première porte à votre gauche, allez en 3.
Si vous ouvrez la quatrième porte à droite, allez en 10.


10
Vous tournez la poignée. Le loquet n'est pas verrouillé... Vous vous apprêtez à entrer quand soudain un cri d'enfant retentit. Après avoir sursauté, vous estimez que le cri vient de l'étage supérieur. Y'a donc de la vie ici ? Cependant vous vous apprêtiez à entrer, je le rappelle.
Que faites vous ?
Si vous entrez, car de toutes manières vous n'aimez pas les gosses, allez en 15.
Si vous lâchez tout et courez vers les escaliers que vous aviez repéré en entrant, allez en 19.


11
Le bébé a l'air d'être une fille, puisqu'elle est vêtue d'une magnifique robe rose. Cependant à peine l'avez vous ramassée qu'elle se met à hurler comme si elle se faisait égorger. Paniqué vous êtes, car vous ne savez pas y faire avec les mioches. Et si elle continue comme ça, elle va rameuter tout le chateau, et si y'a pas âme qui vive, elle va rameuter des esprits...
Que faites vous ?
Si vous tentez d'étouffer le bébé avec un coussin qui traine là, allez en 5.
Si vous la lachez et continuez votre exploration, allez en 20.


12
Vous vous dandinez d'un pied sur l'autre, mais les minutes passent et personne ne vient. Jugeant que ça ne présage rien qui vaille, vous vous apprêtez à faire demi tour et à rentrer chez vous, quand soudain vous sautez au plafond (façon de parler parce que vous etes toujours dehors). Quelqu'un vient de vous taper sur l'épaule ! Effrayé, vous vous retournez ne voyez personne. Vous baissez alors les yeux et vous vous trouvez nez à nez avec un petit homme.
Que faites vous ?
Si vous parlez au petit homme, allez en 13.
Si vous fuyez le petit homme, allez en 17.


13
Vous attendez vainement que votre interlocuteur s'exprime mais celui ci semble à proie à une crise d'apoplexie : il s'agite bizarrement. Inquiet, vous écarquillez les yeux, puis vous finissez par comprendre. Le petit homme est muet et tente de communiquer avec vous par signes On dirait qu'il vous invite à aller dans les jardins, il vous fait signe de le suivre.
Que faites vous ?
Si vous le suivez, allez en 2.
Si vous le snobez, allez en 17.


15
Lentement et à gestes mesurés, vous ouvrez la porte en grand. Vous ne savez pas du tout ce que vous allez trouver, et on peut dire que vous appréhendez. Lorsque la porte est grande ouverte, vous apercevez un lit. Un grand lit. Dans ce lit il y a un poney, rose le poney. Un poney dans un lit dans une chambre. Stupéfait, vous vous croyez victime d'hallucinations aigues.
Que faites vous ?
Si vous n'en croyez pas vos yeux et que vous décidez de rester pour vérifier qu'on ne vous joue pas des tours, allez en 4.
Si vous vous dites que vous êtes fou et que vous décidez de tourner votre attention vers le cri précédemment entendu, allez en 19.


16
Votre estomac crie famine, ce plat est une bénédiction. Vous goutez encore et encore car vous trouvez cela délicieux. Ce que vous ne savez pas - encore - c'est que la propriétaie des lieu raffole de cette drogue, la muscade, et qu'elle en fait mettre des tonnes dans ses plats. Ca la fait planer. Mais vous, vous n'êtes pas habitué, vous voyez des étoiles et sombrez dans un profond sommeil... A demi conscient, vous vous sentez levé, transporté, vous voyez de la verdure, des fleurs... Un trou ?
Allez en 18.


17
Vous partez donc vers l'intérieur du chateau, même si vous craignez que le petit homme vous suive et vous assassine par derrière... C'est vicieux les petites gens. Mais vous tournez la tête et joie, il a disparu.
Allez en 9.


18
Erreur fatale ! Sans que vous ne compreniez ce qui vous arrive, vous recevez un coup sur la tête et on vous propulse dans le trou. On vous enterre même vivant... On ne vous a jamais dit que la curiosité était un vilain défaut ? Ca vous apprendra à visiter les chateaux des autres sans être invité.
FIN.



19
Vous quittez le corridor et grimpez les escaliers à toute vitesse en espérant que vos oreilles ne vous aient pas joué des tours. En haut des escaliers se dresse une majestueuse salle. Des pas résonnent sur le parquet. Vous attendez sans bouger un poil que l'auteur des bruits se manifeste, quand soudain apparait un petit être à quatre pattes. A vue de nez, c'est un bébé.
Que faites vous ?
Si vous ramassez le bébé, allez en 11.
Si vous le laissez et continuez votre exploration, allez en 20.


20
Vous arrivez à un deuxième escalier qui vous conduit vers le bas, devant vous se dresse une nouvelle porte, que vous franchissez. Elle donne sur les cuisines. Etrangement, il n'y a toujours personne mais un plat fume dans la cheminée.
Que faites vous ?
Si vous êtes gourmand et que vous goutez, allez en 16.
Si vous passez les cuisines, allez en 24.


21
Par chance, cette direction vous amène tout droit vers la porte. Sans demander votre reste, vous courrez loin, très loin, en vous promettant de ne jamais, jamais revenir.
FIN.


22
Vous trouvez des escaliers, vous les montez. Vous n'aviez pas entendu des cris tout à l'heure ? Si, si... Mais il n'y a pas l'air d'y avoir âme qui vive. Après votre expérience malheureuse, vous ne pensez qu'à trouver la sortie.
Allez en 20.


23
Le nord, la bonne direction généralement... Faut toujours suivre le nord. Sauf que c'est bizarre, mais vous avez comme une impression de déjà vu... Ces fleurs, cette verdure... Ce chateau ? Ce trou ? Malheur...
Allez en 18.


24
Vous avez faim mais comme votre maman vous a toujours appris à ne pas vous servir chez les inconnus, et d'autant plus quand ceux ci sont invisibles... Vous sortez des cuisines et prenez la direction à dextre.
Allez en 21.
See the RP information
Copyright © JDWorks, Corbeaunoir & Elissa Ka | Update notes | Support us | 2008 - 2024
Special thanks to our amazing translators : Dunpeal (EN, PT), Eriti (IT), Azureus (FI)